アルタのめもちょう

ポケモンダブルバトルの事とかポッ拳の事とか

【ポッ拳DX】ミュウツーに関するあれこれ【技の性能編】

前回から引き続き、今回はポッ拳ミュウツーの技性能を書いていきます。

 前回の記事はこちら

【ポッ拳DX】ミュウツーに関するあれこれ【基礎編】 - アルタのめもちょう


とは言っても半分は知識の整理のために書いた自分用のメモ。
没にするつもりだったのですが、もったいないので一応上げときました。

 

本当は画像とかも貼った方がいいんだろうけど、実際やろうとしたらクソめんどくさくなったので断念。

コマンドは全部テンキー表記です。
フェイズチェンジ値(Pch値)は12を最大として表記。

 

空中ダッシュについて

ジャンプ中にRで滑空することができるアクション。
滑空中に後ろ入力で軌道を変えることができ、各種空中攻撃に移行する事も可能。

DPではジャンプして空中ダッシュし、すぐに後ろ入力で軌道を変えながらJYを出すという立ち回りでもコンボでもよく使う事になるテクニックがあります。
ミュウツーを使う上での必須テクニックと言ってもいいでしょう。

コンボ道場にこのテクニックを使ったコンボが収録されているので、どんな挙動なのか分からない場合はそこで確認して練習してみましょう。

入力のコツはジャンプ→空中ダッシュ→後ろ入力→Yボタンの順でしっかりと入力すること。
始めは順番通りにゆっくり入力し、慣れてきたらボタンを押す間隔を短くしていくという感じで練習するのが良いかと思います。(多分)

追記:空中ダッシュの動画を追加。

 

技解説

つかみ、ブロック


つかみ攻撃

間合いが全キャラ中トップクラスで、ダメージもFPでは80、DPでは120と高めなので優秀な部類に入る。
前ステップが速めなので前ステから投げるのも強い。

ブロック攻撃

全キャラ共通ですが、溜めている間はステップでキャンセルできて、最大まで溜めることでブロック貫通が付きます。

発生が早く、多段ヒットで持続も長め。
お互いにブロックを溜めている状態で先に解放すれば持続で相手のブロックを潰しやすいのでブロック同士のお見合いにも強いです。

しかし、下段技なのでジャンプに弱いという唯一にして最大の弱点を抱えています。
ジャンプには1Fから下段をスカせるという仕様があるのでブロックを溜めたのを見てから飛ぶことで簡単に避けられてしまいます。たとえ起き攻めなどで綺麗に重ねたとしても飛ばれてしまいます。

攻撃時に浮き上がったり、ジャンプでキャンセルできる技などでもスカされてしまうので、ブロ受けしたのに相手が浮いていたせいで当たらなかった…なんてことも。
こういった弱点があることから意外とあてにならなかったりします。

ポケモン

サイコカッター

いわゆる飛び道具。
弾強度がそこそこ高めなので弱い弾なら撃ち消せます。

DPでは上段技なので伏せなどで避けられる点には注意。

・派生技について

追加入力で突進して切りつける派生技を出せます。
突進中にRでキャンセルすることが可能。後ろ入力+Rで後ろにステップしながらキャンセルすることもできます。FPでは左右にステップすることも可能なのでこれで弾を避けたりなんてことも。

ガードされると最速技(11F)で確反を取られてしまうので注意。FPでは当てるとPch。
この派生技はカッターが当たればコンボとして繋がりますが、距離が離れていると繋がらなくなるので注意。


はかいこうせん

ブロック貫通が付いたビームを発射。FPでは左右に入力することでその方向に向かって斜めに出せます。
どちらのフェイズでも当たるとPch。

DPではサイコカッターと同じく上段なのでこれも伏せなどでかわせてしまいます。
発射前後の隙が大きいので出す前に相手の弾が当たったり、ガードされて確定を取られたりしないよう注意。
ちなみに撃つ時に少しだけ浮き上がるので、これで10万ボルトなどの下段技をスカせたりします。

予備動作中にBでテレポートに派生させてキャンセルすることが可能。
このまま撃つとガードされたりして確反を取られてしまいそうという時はテレポートで中断させましょう。


バリアー

相手の攻撃をブロックするバリアを展開する。
ブロック判定が出るのは5フレーム目からなのでそれまでに攻撃を受けると潰されてしまいます。なので起き上がりなどでは使えません。

単体ではただのバリアですが、ねんりき、テレキネシスドレインパンチ、テレポートの4つの技に派生できます。
派生で出せる技はどれもジャンプで避けられやすいので注意。


ねんりき

バリアーからの派生でのみ出せる技。
ブロック属性が付いており、クリティカルヒットで相手が痺れて追撃ができます。
バリアーで通常攻撃を受けたらこれに派生させるのが基本。
通常ヒットでも追撃自体は可能ですが、コンボとして繋がるのが2Yと6Yだけなのでリターンは小さめ。

ガードされると最速技で確反を取られるので注意。


テレキネシス

バリアーからの派生で(ry
いわゆるコマ投げ。相手を浮かせるので追撃が可能。


ドレインパンチ

バリアー(ry
こちらは通常攻撃。FPでは当てるとPch。
当たれば体力が回復し、共鳴ゲージも増えます。
突進距離もリーチも長いので離れた位置からでも当たるのが魅力。
何気に持続もそこそこ長め。


きあいだま

地面に当たるとドーム状の爆風が広がる球で攻撃。
長押しで溜めることができて、溜めた時間に応じて威力と爆風の範囲が強化されます。

発生が遅く、見てから余裕でガードが間に合うのであまり使われない技。
ジャンプ後の滞空時間を延ばせるので着地狩り対策やタイムアップ直前での時間稼ぎなどでたまに使われる。

サイコブレイク

DP専用。
当たれば追加入力で2段目が出て、もう一度入力すれば3段目が出ます。
最終段を当てるとPch。

2段目以降はタイミングよく入力することでダメージが上がり、共鳴ゲージもわずかに溜まります。
ジャスト入力のタイミングですが、初段の技モーションでミュウツーが手を上げたあたりで2段目を、2段目で相手を蹴り飛ばす瞬間に3段目を出しましょう。成功すれば独特なSEが鳴ります。

よろけ耐性(いわゆるスーパーアーマー)が付いていて、相手の攻撃を食らいながら当てられるので無理やりじゃんけんに勝つこともできる強力な技。
しかし、ガードされると大体の攻撃が確定するほどの絶大な隙を晒してしまいます。

アーマーの仕様上、ダメージだけでなくPch値も溜まるので攻撃を受けた時にPchして不発になったりしないよう注意。ブロック貫通が付いた技に至ってはそもそも受けられません。

アーマーにかまけてじゃんけんを拒否するのが強いことからリバサで出したくなる技ですが、読まれてガードされたり、バクステで避けられたりして手痛いお仕置きを食らわないよう注意。

全体硬直が短い技はアーマーで受けても相手のガードが間に合うし、一部のキャラは通常攻撃を受けられたのを見てからブロック属性のポケモン技にキャンセルしたり出来るので、意外と穴はあったりする。

 

ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチ

ブロック属性の切り返し技。DP専用。
ほのおのパンチを出した後に追加入力でれいとうパンチが出て、れいとうパンチが当たった場合のみ、かみなりパンチを出せます。

ほのパンがクリティカルヒットしないと冷パンまで繋がらないので注意。
少し難しいですが、冷パンを出す時はクリティカルになってるかしっかり確認してから出しましょう。

ほのパンをガードされると最速技で確反を取られますが、れいパンまで出せば逆に潰すことができます(神速やボルテッカーなどは除く)。
しかし、それを読まれてれいパンまでもガードされるとやはり確反を取られてしまいます。要はほのパンをガードされても、れいパンまで出し切るかどうかで択をかけられるのでガードされても大丈夫な場合もあるということ。だからといって無暗に出すのはリスキーなのでほどほどに。

共鳴中のみ、通常ヒットでもほのパンかられいパンが繋がります。
さらにれいパンには攻撃デバフ、かみなりパンチには移動速度デバフを相手に付与する効果も付きます。


テレポート

はかいこうせんをBでキャンセルした時と、バリアーからの派生でのみ出せる技
前後入力で出現位置を変更できるほか、各種空中攻撃にも移行できます。他のポケモン技とは違い、共鳴ゲージを消費しません。


バーストアタック

技名はサイコディザスター。

投げ属性のBAなのでガードされても当てられます。
発生も最速でダメージも大きく、さらに1F目から無敵が付いています。
しかし、無敵時間は短い上に外すと大きな隙を晒すので使う際は慎重に。

このBAを避ける手段は基本的にジャンプしかないので、飛び読みの行動とBAでの2択をかけられます。
FPでは飛びを狩れてダメージも高いホミ格があるので特に凶悪。

 

FPの技

シュート

3つの球体を飛ばして攻撃。ポケモン技でキャンセル可能。
当てればよほど距離が近くない限りはサイコカッターが繋がるので派生まで当ててFPを取ったり、残り体力わずかの相手に連打したりするのが主な使い方。


サイドシュート

チャクラムのようなものを3つ飛ばす。誘導が強く、相手に向かって収束していくように飛んでいきます。
ポケモン技でキャンセル可能。

とりあえず撒いてバリアーにキャンセルし、サイドが当たっていればドレパンに繋げたり、シュートと同じく、サイコカッターにキャンセルさせてFPを取ったりするのが主な使い方になると思います。


フロントシュート

衝撃波を飛ばすブロック属性の攻撃。当たればPch
少し離れた位置からでも届くので当てやすい。近距離でガードされると反確なので注意。

距離が離れててもガードされると相手のキャラ次第ではリーチの長い技や突進技などで確定を取られる場合があるのでそういったキャラ相手には使いにくい。

発生が遅めなので見てからガードされたり、ブロックで受けられる可能性があるので多用は禁物。


バックシュート

炎の渦を発生させる。当たった場合は追撃が可能。
発生が遅いのでFPでの起き攻めで使うことがほとんど。
これで起き攻めしても相手はガード安定なのでぶっちゃけ使わなくても良い。

一応重ねてガードさせておけばほんの少しだけ時間稼ぎができるので、それでサポートを溜めたり、タイムアップによる判定勝ちを狙ったりするのに使えます。


ジャンプシュート

氷柱を縦に3本並べて飛ばす。左右入力で軌道が変化します。
飛んでいる相手にも当たるのが強み。

頻繁に使われる技ではないものの、後ろに飛びながら撃って距離を取りながら攻撃したり、めくり飛びの際に撃ったりと、使える場面はそれなりにある。

 

ホーミング格闘

3段攻撃。最終段が当たるとPch。
共鳴中は2段目が多段ヒットになり、威力も上昇します。

1段目と2段目の間は連続ガードなのでブロックなどでの割り込みは不可。
とりあえず2段目まで入れ込んでも大丈夫なのでヒット確認が簡単。

他のキャラと同じく、横入力で弾を避けるようにして回り込めます。
最終段もやはり他のキャラと同じく溜めることができ、ブロック貫通とガードクラッシュの効果が付きます。溜めホミ格は全キャラ中溜めるのがもっとも遅いので反応されて割り込まれないよう注意。

発生、強度ともに全キャラ中1位タイなのでホミ格同士のかち合いに対して非常に強い。発生負けさえしなければほとんどのキャラのホミ格を潰せます。
強度に関する細かい話は長くなるので省略。

上への判定も強いのでジャンプで避けられにくい点も強いです。


ジャンプ格闘

特に言うことはないですが、ダメージは100と高め。しかし、発生が遅いので使いにくいです。ちなみにガードさせて有利だったりする。

 

DPの技

5YY

2段目までは連続ガード。
1段目からポケモン技でキャンセル可能。
Yを連打するとサイコカッター~派生攻撃のポケコンボになります。

上段なので姿勢が低くなる2Yや、頭無敵が付いた8Yなどでスカされやすい。
なので立ち回りで使うことはほぼないかと思われます。


6YY、6YX

最速技。初段止めをガードされると反確。
どちらに派生させても連続ガードにならないので初段をガードされると割り込まれる危険がある。
初段がクリティカルヒットすれば相手が浮き上がります。
弱攻撃でありながら共鳴中の相手を怯ませることができる少し珍しい技。


・Y派生

ガードされると反確なので、立ち回りではほぼ使いません。
壁に張り付いた相手に対しては6YXが当たらないので、壁コンボの締めではそこそこ出番があります。

・X派生

地上ヒットだと繋がりません。
6Yがクリティカルヒットした時やコンボ中など、相手が空中にいる場合のみ6YXが繋がります。
発生が遅いので、ブロックでしか割り込まれないY派生とは違って通常攻撃や投げでも割り込まれてしまう。

ジャスト入力でダメージアップ。ジャストのタイミングは6Yが3~4ヒットしたあたり(適当)。
ジャストが成功すればサイコブレイクと同じく、SEが鳴ります。

最速技なので一応投げ読みでも使えます。
JXなどで暴れた方がリターンが大きいのであまり使いませんが、マスクド・ピカチュウのエレキネットなどの飛びを狩れるコマ投げに対してはJXが通らないので、これや8Xを使うことになります。


8Y

対空技。ジャンプでキャンセル可能。
地上でヒット/ガードさせると相手を突き放します。

他のキャラと同じように5F目から中上段無敵(いわゆる頭無敵)が付いています。
リーチも持続も並み程度にはあり、空中ヒットからのリターンもそこそこ高めなので対空は基本これ。

ジャンプキャンセルはコンボの繋ぎ以外にも

・ブロックで受けられた際にクリティカルヒットを回避。
打点の低いブロックなら避けることも可能。
・ガードされた際に後ろに飛んで距離を取る。

という使い方もあります。


2Y

最速技。リーチと持続が長めなのでそこそこ当てやすい。
小技としては全体硬直が長いので注意。


JY

JXに派生可能。
派生させずにJYだけが当たった場合でも最速技が繋がるので、派生を入力し損ねた場合でも一応追撃は可能。
共鳴中は空中キックする技になり、地上ヒット時の有利フレームが延びるので最速技以外の技も繋がるようになります。

前述の空中ダッシュをしながら出すのが基本、相手に向かって素早く飛び込みながら攻撃できるので、強力かつ使いやすいです。

当たればJX派生で追撃し、そこからコンボを繋げられるのでリターンもそこそこあります。空中ヒットからでも8Yなどで追撃してコンボを完走できるので空対空としてもなかなかの性能。

しかし、その性能の高さから警戒されやすい技なので過信は禁物。
それ以外の注意点として、ガードされた時にX派生まで入れ込んでしまうと8Yやブロックなどで割り込まれてしまいます。


5X

ポケモン技でキャンセル可能。
というかそうしないと反確になるのでキャンセル前提の技です。

主な用途は起き攻め。バリアーやはかいこうせんでキャンセルするのが基本。

・バリアーでキャンセルする場合

5Xが当たっていればドレパンやねんりき6YYで追撃。
ガードされた場合はテレポートなどの各種派生でごまかす。

はかいこうせんでキャンセルする場合

リターンは大きいですが、ガードされたらテレポートで逃げるしかなくなります。
テレポートを読まれて確定を取られやすいのでリスクが高め。

どちらにせよ、相手は5Xをガードしたらジャンプがド安定なのでリスクはそれなりにあります。なので他の技での起き攻めも視野に入る場合がありますが、それはまた別の話。


6X

突進技。当たれば追撃可能。
突進距離が長いので当てやすく、当てた時のリターンも大きいので強力。
しかし、ガードされると反確で、15Fまでの技が確定してしまいます。
リターンが大きいからといって闇雲に出すのは危険。

どうしようもない場面でぶっ放して打開を狙うのが主な使い方。
共鳴中の相手に出すのも有効ですが、警戒されやすいので注意。


8X

火炎放射で攻撃。当たったら6YYで追撃しましょう。
ほかのキャラの8Xと同様、投げ無敵が付いているので投げと相殺しません。
6Yの項でも書きましたが、投げ読みならJXなどでいいのであまり使われません。
6YXと同様、飛びを狩れるコマ投げに対してはこれを使う事になります。
6YXで暴れる場合よりもリターンは大きいですが、Pch値が溜まっている場合は8Xを当てた時点でPchしてしまうので気をつけたいところ。

地味にリーチが長いですが、発生が遅いので立ち回りでは使いにくい。

共鳴中は腕を伸ばして殴る技に変化。ガードさせて有利になり、当たればダウンを取れます。


2XX

2段攻撃。2段目はジャスト入力でダメージが上がり、Pch値も1減り、ガードさせて有利になります。
ジャストのタイミングは初段がヒットしたと同時に2段目を入力(適当)。
タイミングは少しシビアなので要練習。
この技もジャストを成功させるとSEが鳴ります。

コンボの繋ぎで使われることも多いので、ジャストはしっかりと練習しましょう。

ちなみに初段止めをガードされると反確。
2段目まで出し切れば大丈夫ですが、そうすると今度はブロックで割り込まれる可能性があります。
そういったリスクや発生の遅さから立ち回りでは少し使いにくい技。
せいぜい8Y一点読みでぶっ放すことがある程度かと思われます。

1F目から上段技をスカせるので、カイリキーのブロックなどの上段技が見えたらそれに合わせてこの技で避けましょう。


JX

FPのJXと同じですが、単発のダメージが下がり、その代わりに当てれば追撃できるようになっています。発生が遅いのでJYよりも当てにくいですが、その分リターンは少し高い。

投げ読みは基本的にこれを使いますが、低空で出すのが少し難しいので相手のガードが間に合ってしまわないように注意。
余談ですが、JYからの派生で出るJXはPch値が2なのに対して、これ単体で出した場合のPch値は0なのでこちらはいくら当ててもフェイズは変わりません。