アルタのめもちょう

ポケモンダブルバトルの事とかポッ拳の事とか

【ポッ拳DX】カイリキーについて解説

どうも。結構前にカイリキーのコンボ集の記事を書きましたが、このキャラの基本的なあれこれを書いた記事も書こうかなーと思ったんで、今回はカイリキーの長所や短所、技の性能、相性の良い応援やサポートなどをまとめてみました。
めちゃくちゃ長いんで注意。

 

コマンドの表記は基本テンキー表記です。頻出の用語などもひとつひとつ説明すると長くなるので基本は省略。
ほぼ主観で書いています。あくまでも個人的な考えなので参考程度に。

 

  • カイリキーの長所、短所、特徴など


長所

・基礎火力が高い
・体力も660と高く、全キャラ中1位タイ
・近距離での殴り合いが強く、近距離戦においてはトップクラスの強さを発揮する
・小技が優秀
・共鳴中の爆発力が高く、一発逆転を狙いやすい
・操作が簡単で複雑なテクニックやコンボを要求されない

短所

・遠距離での戦いは苦手、というかほぼ何も出来ない
・移動速度が遅い
・上記の点から遠距離攻撃が主体のキャラとの戦いは基本的に不利
・共鳴ゲージが少し溜まりにくい。共鳴の時間も12秒とやや短め。
・不利なキャラが多め
・有利なキャラも少なく、大会などでの被せとして使うキャラにはあまり向いてない


体力や火力が高めで近距離戦には強いが、その代償として足が遅く、遠距離戦には弱いという特徴を持った他の格ゲーでいう投げキャラに当たるポジションのキャラ。遠距離はもちろん中距離でもやれることはあまり多くないので、歩きやステップ、ガードやジャンプなどをうまく使い分けて地道に距離を詰めていきながらじゃんけんを仕掛けていくのが基本の戦い方となります。

操作が簡単で戦い方も寄って殴るだけというシンプルさから扱いやすく、使うだけなら楽なキャラです。
最初のうちはリスクを考えずに適当にぶっぱなしてるだけでもある程度はなんとかなると思いますが、必要以上のぶっぱが多いと安定しにくいです。安定させるためにはリスク管理はもちろん、シンプルなキャラであるがゆえに立ち回り面が弱いという点をいかに補うかも重要になってくるので、使いやすさに反して使いこなすのは簡単ではありません。
ぶっぱだけではダメというのはカイリキーに限った話じゃないので、これは他のキャラにも言えることですね。

と、まあここまで色々書いてきましたが、要は高い火力と体力の代償として他が弱くされているというキャラなので、その弱い部分を実力でなんとかする必要があるわけです。そのためにはそれなりの努力や経験も必要としますが、努力すればした分だけ応えてくれる…はず。


カイリキーについての大まかな説明はこのくらいにして、次は技の解説です。
FP、DP、ポケモン技、両フェイズ共通の技(ポケモン技を除く)、その他のアクションという感じで分けて書きます。

技解説

 

  • FP

5Y

シュート攻撃。拳の形をした弾を1発だけ出します。
特にこれといった特徴はありませんが、発生が速くて弾強度もそこそこなので結構良い性能。
設置技を消したり、ミリ耐えしてる相手に連打したりするのが主な使い道。
フロントシュートとポケモン技にキャンセルすることが可能で、シュートから空手と地獄(地獄のかわりに通常投げでも可)で2択をかけることができます。

4Y、6Y

サイドシュート。横に移動しながら弾を3発撃ちます。フロントシュートにキャンセル可能。
撃ち出される弾は見た目も性能もシュートとほぼ同じですが、1発あたりのダメージは低くなっています。
FPでは弾撃ちなどをする度に共鳴ゲージがわずかに溜まるという仕様があるのですが、カイリキーのサイドシュートは1度に弾を3発出すので3発分溜まってくれます。なのでこれを連打して共鳴ゲージを稼ぐなんていうことが出来たりするので覚えておくと便利。というかそれ以外の目的で使うことはあまりないと思います。

8Y

フロントシュート。腕から衝撃波を飛ばします。当てればPch。
リーチが長めなので足の遅いカイリキーにはありがたい技。振り始めにブロックが付いているので弾を受けながら攻撃することも可能で、カイリキーの各種シュートの中ではなかなかの強さ。
しかし、発生は遅めでブロック部分の持続も短いため、過信は禁物。

2Y

バックシュート。岩を投げる。斜め後ろ入力で斜めに投げることも可能。何気に弾強度が高め。
当たればフロントシュートやクロスチョップなどで追撃できます。
設置技を消したりするのが主な使い方。
岩が割れた後の爆風にも判定があり、爆風部分は打撃扱いなので弾消しで消されません。
おまけのようなものですが、岩を投げる時にジャンプするので中下段無敵が付いていたりします。


JY

ジャンプシュート。大きな拳の形をした弾を撃ち出します。
弾強度が最強レベルなのでほとんどの弾を一方的にかき消すことができ、最悪でも相殺で済みます。
ダメージも120と高く、当たれば打ち上がって追撃できます。
そのかわり発生が遅く、硬直も長い上に弾速もかなり遅いので横移動で簡単に避けられて確定を取られてしまうこともしばしば。
リターンが大きいからといって適当にぶっぱなすのはほどほどに。
硬直の長い技などに対して噛み合わせるように撃つのがベスト。

JX

ジャンプ格闘。回転しながら相手を追従し、拳を振り下ろして攻撃。当てればPch。
追従はやや遅いですが、振り下ろすのは速いです。
弾を避けながら攻撃したり、近距離で相手が何か仕掛けてきそうと思ったらジャンプして相手の攻撃を避けてスカ確を取ったりするのが主な使い方になると思います。
しかし、ガードされると投げが確定するし、追従が遅いせいで離れた位置から出すと見てからガードやブロックが間に合うのであまり気軽に使える技ではありません。
ちなみに背の低いキャラや、投げが11Fではないキャラであれば確定は取られません。
一応、それ以外のキャラでも低い位置でガードさせれば確定は取られませんが、あまり狙わない方がいいと思います。

5X

ホーミング格闘。相手に向かって走っていき、パンチして攻撃。2段目が当たればPch。
横入力で回り込みながら進むことができるので横への判定が薄い弾などを避けながら進んでいくことができます。走っている間はガードかジャンプでキャンセルでき、2段目は最大溜めでブロック貫通が付いてガードも割れます。これは全キャラ共通ですね。
各種シュートの性能が控え目な分、ホミ格は強く、発生の速さはマニューラミュウツー、ダークミュウツーガブリアスハッサムジュナイパーギルガルドと並んで最速。強度に関しては詳しく書くと長くなるので割愛しますが、これもかなり高いです。
その発生と強度の優秀さから発生負けしなければ大体のキャラのホミ格を一方的に潰せます。
移動速度は逆に最低クラスなのですが、歩きでは相手にまともに近づくことが出来ないのでFPではホミ格で相手に近づくのが基本になります。
余談ですが、以前はこれでFPを取ると+16もの有利Fが得られ、6Yをガード以外で防げなくなるという仕様が存在していました。DX以降は+8に修正されているので今は普通にブロックなどで防げます。

  • DP

5YYY

上段技なので低姿勢の相手には当たらず、多くのキャラの伏せや2Y、2Xなどでスカされてしまいます。(2段目は中段なので大丈夫)
初段と2段目の間は連ガではないので初段をガードされるとブロックなどで割り込まれてしまうことも。
2段目以降はポケモン技にキャンセル可能。Yを連打するとポケコンボになり、空手チョップが3段目として出ます。
低姿勢でスカされる可能性があるし、カイリキーは2Yや6Yが強いのもあって差し合いで使う機会はあまりないと思います。

6YYY、6YY(Y)X

初段を当てても2段目までしか繋がりません。
2段目と3段目からはブロックの付きの強攻撃派生が存在します。
3段目出し切りとX派生の使い分けに関しては少しややこしいのでここでは割愛。
X派生はジャンプで避けられる点には注意。ジャンプを狩りたいなら6Y3段目で対応しましょう。
発生が最速でリーチもそこそこ、5Yとは違って中下段なので使いやすく、DPの主力技の1つです。
初段と2段目の間は連ガではないのと、中下段なのでジャンプにやや弱めな点には注意。

8YY

5Yと同じく上段技。2段目はインファイトになっています。もちろん他のポケモン技にもキャンセル可能。
5F目から中上段無敵が付いています。いわゆる頭無敵ですね。
リーチが短く、持続も短いので対空技としては微妙な性能。
Y連打でポケコンボになり、地上ヒットであればインファイトが繋がりますが、空中だと繋がらずにインファがスカって大変なことになるので対空の際は連打してしまわないように注意。空手にキャンセルすれば空中ヒットでも大体繋がります。

2Y

発生が最速で上への判定も強く、とても使いやすい優秀な小技。
最速技は多くの場合、ジャンプに弱い下段であったり、ガードされると確定を取られる技がほとんどなのですが、この技はジャンプにも強めで確定もないので最速技としてはかなり強いです。
密着したらとりあえずこれか6Yを振って、当たったら6Yや投げでじゃんけんを仕掛けるのがDPの基本的な戦い方になります。
余談ですが、上段と下段の判定の両方を持っているらしく、伏せ状態のギルガルドには当たりません。ギルガルド以外のキャラが相手であれば上に強めな通常中段として考えても大丈夫です。

JY

空対空として使っていく技で、飛んでいる相手にこれを当てれば5YYインファなどが繋がるのでかなりのリターンを得られます。
地上ヒットで8Yインファが繋がることがありますが、繋がらない場合もあるので5Yや6Yで妥協した方が無難。

5XX

2段目は溜めることができ、ブロック貫通が付与されます。
発生の遅さから差し合いでは使いにくいので、起き攻めやコンボの締めとして使う技。
起き攻めは基本的にこれを使います。初段をガードされたら出し切るか溜めるかで択をかけましょう。溜めている間に発生が速めの技、具体的には15Fまでの技を出されると割り込まれてしまうので注意。初段をガードされたのを見てから投げることも一応可能ですが、ヒット確認が少し難しいです。

6X

タックルして攻撃する突進技。当たればダウンを取れます。
中距離だとこれ以外に安全に振れる技がないので使う機会はそこそこあります。
壁を背負った相手にこれを当てて壁に張り付ければインファが入るので決まればおいしい。しかし、発生は遅く、警戒もされやすい技なので見てからブロックで返されたりすることもあるので注意。
地味に投げ無敵が付いていますが、相手が壁を背負っている時でもなければ8Xなどの方が良いので投げ読みで出すのは微妙。
実は溜めることが可能で、当たれば相手を打ち上げてコンボに移行出来ますが、近距離で当てないと打ち上がらない上にブロック貫通も付かないので溜めたのを見てから余裕でブロックされます。ぶっちゃけ溜めは忘れてもいいレベルで弱いです。

4XX、4XY

切り返しとして使うブロック攻撃。
リターンはありますが、出し切りはガードされると反確。初段で止めた場合も同様。
Y派生は当てても2Yか6Yしか繋がらないのでリターンは下がりますが、ガードされても確定は取られません。
実は出し切りもY派生もブロックで割り込めてしまいます。Y派生すれば安全というわけではないので注意。
ブロック部分の持続も案外短いので潰されてしまうこともあります。

8X

7Xで後ろ、9Xで前に少し移動しながら攻撃します。
他のキャラの8Xと同様、投げ無敵が付いており、下段無敵はもちろん中下段無敵も一応付いています。
投げが読めた時は基本的にこれで暴れます。他の技で暴れた方がリターンがとれる場合もありますが、その話はまた別の機会にでも。
ガードされると最速技が確定し、発生も遅くて硬直も長いのでお見合いでぶっぱなすのはあまりおすすめしません。
ちなみにこの技は1発でPchする珍しい技だったりします。

2XX

相手をすくい上げて攻撃するので、当たれば相手が打ち上がります。
リターンが大きいですが当然リスクはあり、ガードされると反確です。初段で止めた場合でも同様。
リスクを考えなければ比較的当てやすく、リターンも大きいのでどうしようもない時にぶっぱなす技として使うこともあったり。
低姿勢になるので上段技をスカせますが、出始めは低姿勢が付いてないので注意。


2XRX

前転からの派生でのみ出せるブロック付きの技。前転については後述。
クリティカルヒットの場合のみ、相手がバウンドするので追撃ができます。
通常ヒット時は+8、ガードされても+4の有利Fがもらえるのでとりあえず触りにいく技としては悪くない性能。
しかし、前転からの派生でしか出せないので発生が遅く、ブロックの持続も短いので使いにくいです。
使えないわけではありませんが、個人的にはあまり使いどころが見当たらない技。

JX

上空からボディプレスで攻撃。
技の出始めにブロックがついており、さらにこの技は空中で出せる技としては珍しい通常中段です。
そのため、対空には強く、相手の8Yなどを潰して攻撃することも可能なので強力です。
とはいえ、キャラによっては見てからブロステ投げで確定をとられたり、8Yの持続が長いキャラが相手だと持続に引っかかったりすることもあるし、それ以外にもキャラによってはほぼ確実に潰す方法があったりするので過信は禁物。


5A(ビルドアップ)

1度だけポケモン技が強化されます。強化ポケモン技は空振りでもビルドを消費します。強化されたポケモン技はダメージが上がり、ガードさせた時の削りダメージなども上がります。
開幕ビルドは相手のキャラやステージによっては読まれて確定を取られてしまうこともあるので注意。
ちなみに共鳴中は常時ビルドアップ状態になります。

5A(クロスチョップ

ビルド時の5Aはこの技になります。FPでは当てればPch。
かなりの速さで相手に向かって飛んでいくので相手に反応されにくく、奇襲として使えます。しかし、ガードされると反確です。先端であれば確定はなくなりますが、これを狙うのは難しいのであまりおすすめはしません。
おまけのようなものですが、下段無敵が付いているのでピカチュウ10まんボルトなどを避けながら突っ込むこともできます。
ただし、出始めには無敵がありません。なので無敵を活かせることはあまりないと思います。上段技なのでDPでは伏せなどでスカされるという点には注意。


6A(FP時は8A)

じごくぐるま。相手に向かって走っていって掴む。いわゆるコマ投げですね。FPでは当ればPch。走っている間はガードかジャンプでキャンセル可能。
強化時は技の出始めにブロックが付きます、単発の技であれば大体はブロック部分で受けて掴むことができます。
ブロック部分の持続は短かく、相手が打撃を振るよりも先に出してしまうと潰されてしまいやすいので注意。
壁際で通せばダウンを取った上で起き攻めが出来るので強力。
ここでは詳しく触れませんが、ホミキャン*1と同じことがこの技でも可能で、じごキャンと呼ばれていたりします。

4A(FP時は2A)

からてチョップ。弾消しが付いているので弾を消しながら攻撃出来ます。出始めには付いていないので注意。FPでは当ればPch。
強化時は未強化時にガードされて-4だったのが+4になります。ヒット時の有利Fも+4から+8へと上がります。
上段なのでDPだとあまり使いませんが、FPではシュートを消しながら攻撃出来るので結構強いです、強化時であればダメージもPch後の有利Fもホミ格と同じなので起き攻めにも使えます。
ちなみにDPではクリティカルヒットするとインファが繋がるようになります。

8A

ヘビーボンバー。飛び上がってヒップドロップで攻撃。DP専用。
未強化時はガードさせて5分ですが、強化時は+8になります。
7Aでは手前、9Aでは奥に飛んで落下します。この技を使うときは基本的に相手に向かって飛んでいける9Aを使います。
相手の背中あたりで当てた場合のみ、追撃が出来ます。裏落ちで当てるのは難しいですが、決まれば大きいリターンを得られます。
飛び上がるので相手の攻撃を避けながら攻撃することも可能ですが、飛んでから落下するまでが遅いので噛み合う場面はそうそうありません。
とはいえ、使える場面は一応あります。それについては長くなるので割愛。

2A

インファイト。目にも止まらぬ速さの連続パンチを出した後、最後に渾身のパンチを食らわせる。最終段が当たるとPch。DP専用。
火力が高く、攻撃範囲も広めで持続も凄まじく長いですが、ガードされてしまうと大体の技が確定するほどの隙を晒します。
リスクが高すぎるので差し合いや起き攻めでぶっぱなすのは時間切れ間際などの限られた状況下でもなければ厳禁です。
特に初心者はリターンに目を奪われてぶっぱなしてしまいがち。コンボの締めだけで使う技として考えましょう。

ふざけてぶっぱなす人が後を絶たない

JA

めざましビンタ。球状の衝撃波を発生させて攻撃。弾消しもあります。強化時は衝撃波の範囲が広がります。FPでは当てればPch。
持続が長く、強化時であればリーチも長めなので置き技として使います。未強化だとリーチが短いので使うなら強化してからがベスト。
壁を背負った相手のめくり飛びを潰したり、ジャンプした時、着地際に出して着地狩りを防いだりと、使いどころはそれなりにあります 。
また、この技はPch値*2がマイナスになっている珍しい技で、未強化で3、強化時は6減らします。
壁際では起き攻めで5XX>強化めざビン>2Yというコンボの後にビルドを積み直し、もう1度5XXか空投げor地獄で2択をかければじゃんけんに負けない限り、フェイズを変えずに永遠に起き攻めできるので無限の勝ち筋が生み出せます。5XXのPch値は5なので未強化では当ててもPchが起きてしまうことがある点に注意。
FPではガードされると11F投げで確定を取られますが、そもそもFPで使う機会はあまりないので忘れていいかも。

CA

こわいかお。ブロック属性でダメージはなく、当たれば移動速度低下のデバフが付きます。FPでの使い方としてはリーチの長さを活かし、相手の弾撃ちなどに合わせて出します。しかし、発生は遅く、弾を撃ったのを見てからでは間に合わないので弾撃ちを読んで出す感じになります。
ブロックが付いてるとはいっても持続は短いです。発生の遅さも相まって相手の弾に潰されてしまうこともしばしば。
DPではクリティカルヒットでクロチョや2XXなどが繋がるようになりますが、ダメージ0でコンボ補正も重いのであまり伸びません。
FPほどではありませんが、DPでもリーチは長めなので一応DPでも使えなくはないです。しかし、補正の重さや溜め技であるが故の使い勝手の悪さから個人的にはあまり評価してません。
通常ヒットでも6Yや2Yが繋がりますが、相手が壁を背負ってないとノックバックのせいで届きません。
昔は使いどころがほぼない技でしたが、FPではリーチなどが強化されたので相手は選ぶものの、多少実用性が上がりました。

L+R(共鳴中)

爆裂ラッシュ。バーストアタックもポケモン技の一種のようなものなのでここで解説します。
ダメージが4番目に高く、密着であれば上にも判定があるのでジャンプも狩れます。これと地獄車で2択を迫るのは単純ながらも強力。
反面、無敵時間の持続は短く、相手と同時にBAを出した場合は確実にこちらが負けます。(攻撃判定の持続が短い投げBAを除く)
離れた位置から出すと相手のキャラによってはBAで確定を取られてしまうので注意。
FPはさらに弱点が増えます。軸ズレに弱いので相手との距離が離れすぎていると横ホミ格で確定を取られることがあり、あまりないことかもしれませんが、壁を背負わせている状態で密着して出すと9F投げが確定したりします。(DPなら大丈夫)
弱点も多いですが、密着で出す分には強いので個人的にはそこまで弱くないと思っています。

 

  • 両フェイズ共通技


X+A

ブロック攻撃。ラリアットかまします。FPでは最終段を当ればPch。
ブロック攻撃の中では発生が早く、多段ヒットでリーチも持続も長めなのが特徴。上への判定も強め。
DPでは最大溜めの最終段を当てることで吹っ飛ぶのでクロチョなどが繋がります。
相手とほぼ同じタイミングでブロックを溜め始めた場合、すぐに解放すれば発生の速さと持続の長さから大体は相手のブロックを潰せる点が強いので覚えておくと吉。
FPではかなり強いですが、DPでは上段技であるがゆえにブロックを構えたのを見てから伏せなどでスカされて確定を取られやすいので、下手に出し切らないように注意。

Y+B
通常投げ。もちろんFPだろうとDPだろうと当てればPch。
投げ間合いの広さがトップクラスで、ダメージもリザードンと並んで最も高いです 。

Y+B(空中)

空投げ。カイリキーを象徴する技の1つ。FPではPchしますが、DPではしません。通常投げと比べてリーチは短め。
低空で出す場合はBを押しっぱなしにしながらYをずらし押しします。起き攻めや壁コンの締めとして使う場合、低空で出す必要があるので必修です。
相手に向かって飛び込み、JXと空投げで2択を迫れるのは有名、このキャラの飛びが強いと言われる理由がこれです。
普通の投げはジャンプでスカされるので投げを読まれてJXなどを食らい、手痛い反撃をもらうことがありますが、空投げは空中の相手も 掴むことができるため、JXなどでの暴れを許しません。
8Xなどで暴れられても空中ヒットになるのでダメージに減算補正がかかり、コンボも繋がらなくなったりします。
暴れられた場合のリスクが小さいので空投げでの起き攻めは本当に強いです。
ただし、背が低いキャラには最低空でないと入らないため、起き攻めではよほど精度に自信がなければ通常投げや地獄の方が無難。
壁際では起き攻めや壁コンなどで投げてダウンさせ、もう1度起き攻めできるのが強いですが、とりあえずダブルアップしとけばいいというわけではなく、場合によっては通常投げで起き攻めしたり、壁コンも普通にインファで締めた方がいい場合もあるのでそこは状況と相談。
後ろ入力でFPのJXのように回転しながら相手を追従して掴めますが、現状では使い道はないです。本当に存在意義が謎です。
相手の攻撃を避けながら掴むにしても追従が遅いので噛み合わせるなら他のことをした方がいいと思います。
ちなみにDPでは密着から出しても追従動作が入る謎仕様があるので尚更弱いです。

CX
1Fから頭無敵が付いている突進技。溜め段階がLv1から3まであって、Xを押し続けた時間によって変化します。FPでは当てるとPch。
DPでは当たると相手が打ち上がって追撃が可能。
Lv1は2秒ほどで溜まりますが、リーチは短く、ダメージも低い。ガードされると反確。
4秒ほど溜めるとLv2になり、ダメージが上がってリーチも少し伸びます。これも反確。
Lv3は200ダメージを叩き出し、離れた相手にも届きます。その上確定も取られないという超性能。当然、うまい話に裏がないはずもなく、溜め時間はまさかの20秒。もちろん実用性は皆無。
1F頭無敵のおかげで使えそうな場面自体はそこそこありますが、溜める必要があるのと、実用性のあるLv2以下は反確があるので使い勝手はいまいち。コンボ補正も重いです。

  • その他のアクション


前転

DPの2Xからの派生で出せるアクションで、コマンドは2XRです。弾無敵と低姿勢が付いていて、前転後にXで派生攻撃が出せます。
これで弾や上段技を抜けてX派生で確定を取れということなのでしょうが、弾無敵も低姿勢も出始めにはない上に持続もそこまで長くは
なく、X派生のブロックの持続も短いので決めるのは難しいです。


構え

上段技へのアーマーが付きます。
有効に活用できる場面はほぼないのでぶっちゃけどうでもいい。

伏せ

大体のキャラは低姿勢になりますが、カイリキーは背が高いので低姿勢にはなりません。そのかわりに下段ブロックが付いており、ピカチュウ10まんボルトを受けたりなどといった使い方ができます。
あくまでもブロックであって無敵ではないのでサーナイトの2Xなど、ブロック貫通の付いた技は受けられません。

技の解説はここまでです。おまけとして次は相性のいい応援スキルやサポートポケモンを紹介します。

  • おすすめの応援スキル 


共鳴特化型

1ラウンド目から共鳴ゲージが1割溜まり、勝った時は1割、負けた時は4割の共鳴ゲージが次のラウンドでもらえます。
共鳴中は強いが、ゲージが溜まりにくいカイリキーとは相性抜群。基本的にはこれを使います。1ラウンド目から1割溜まるのが地味に大きいです。たかが1割、されど1割、この1割でギリギリゲージが溜まってくれたおかげで勝ちを拾えることがある可能性は十分にあります。

特殊型

1ラウンド目は何ももらえませんが、勝った時は共鳴が4割、負けた時は両方のサポートがもらえます。
こちらは一部の不利キャラを相手にする時に使うのが基本的な使い方になります。
1ラウンド目を取るのは半分諦め、2ラウンド目は共鳴を使ってラウンドを取り、最終ラウンドは応援で共鳴が4割もらえるので残りの6割をなんとかして溜めて共鳴を吐き、ラウンドを取って勝つのが理想的なプラン。
1ラウンド目を取った時は、2ラウンド目を落としそうになっても基本的には共鳴は吐かない方がいいです。
ここで共鳴を吐くと落としてしまった場合、最終ラウンドで共鳴を溜めるのが厳しくなります。

 


ジラーチエルフーン

どちらも好相性なので基本的にはほぼこれ1択。相手のキャラに合わせてサポを被せられないランクマなどでもお世話になります。
ジラーチは共鳴ゲージが少し溜まり、共鳴強化のバフが付きます。
カイリキーは共鳴が溜まりにくいかわりに爆発力が高いので共鳴ゲージを稼ぐのは大事なことです。
なので共鳴を溜めやすくなり、バフによって爆発力をさらに底上げすることができるこのサポートとは非常に相性がいいです。
共鳴特化の応援と合わせることでよりゲージを稼ぎやすくなります。というかそうでもしないと1ラウンド目から溜めるのは難しいです。

エルフーンは一部の弾や設置を消せるため、それらに弱いカイリキーにとってはありがたいです。おまけで体力も少し回復します。
スイクンジュカインテールナーなどに対して有効ですが、弾の処理に自信があるのならジラーチでも問題ないと思います。

イーブイ

攻撃力アップのバフが付き、体力も少し回復します。
攻撃バフには共鳴中の相手を弱攻撃で怯ませられるという効果もあるので、共鳴中の相手も小技で殴ることが可能になります。
共鳴の遅さから先に共鳴を溜められてしまうことも多いので相性はいい方です。
とはいえ、それでも共鳴相手に殴り合うのは少し危険だし、ジラーチでゲージを稼いでこちらも共鳴を吐いて切り返した方が共鳴バフの強さもあって相手の共鳴を凌ぎやすいので使う機会はそこまで多くはありません。
一方的に共鳴されても体力の高さなどから攻撃バフがなくとも比較的凌ぎやすいのも理由の1つです。これに関しては完全に個人的な考えですが。

ミュウ

使い方はイーブイと同じですが、こちらは体力回復のかわりに共鳴ゲージがわずかに溜まり、攻撃バフと全攻撃クリティカルバフのどちらかが付くが、まれに両方付いたり、バフが一切付かないことがあるといった違いがあります。使うなら相手や好みでイーブイと使い分けましょう。

エモンガ

ほぼシャンデラ戦専用。
キャラ対の話になってしまいますが、シャンデラ戦はこれを当ててダウンを取りつつ、速度デバフによりオーバーヒートを封じて起き攻めするチャンスを作るのが大事です。
シュートや鬼火などに合わせて当てればベストですが、当然相手も警戒するし、スモッグで遮られてしまう点にも注意が必要。

そもそもシャンデラ相手にカイリキー出すなって話なんですけどね

パチリス

ほぼダークライ戦専用。
エルフーンでもいいのですが、バックシュートの派生は防げないのでそれを消せる分、パチリスの方が有効に働くこともあります。
相方のコイキングはアプデでリチャージ時間が長くなったので今でも使えるかは微妙なところ。

そもそもダークライ相手に(ry


だいぶ長くなったのでひとまずはこれで終わりにします。どこか抜けてる部分があったらごめんなさい。
応援やサポの紹介の部分は分割することも考えましたが、分けるほど長くないんでおまけとしてまとめてここに載せちゃいましたw。
まだまだ書けることはあるんですが、細かいことまで書けるだけ書いていたらキリがなくなるのでそれはまた別の機会にでも。
気が向いたらまた何か記事を上げるかもしれません。

ではでは。

 

*1:ホミ格をガードでキャンセルした瞬間に相手の攻撃をガードすると硬直が減るテクニック。主に単発の技で狙う

*2:DPの技に設定されている値。技を当てるとダメージとともに蓄積され最大になるとPch。小技などは0の場合もある。最大を600とする人もいますが、ここでは12を最大とします。